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香港巴士討論中心 (HKBDC) 首頁 -> OMSI 教學文章 -> [整車教學2]Command篇 (主題編號=977273)
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[整車教學2]Command篇
發表發表於: 2011-06-09 12:04 AM 引言回覆
MM2801
旅客
 
會員編號: 9,052
文章編號: 2519628
註冊時間: 2005-10-10
文章: 98
來自: Shatin


大家好,睇完教學1可能好多人都試過將個model放落OMSI,
但要整到架巴士唔同ge野郁得到,
就要用唔同ge command....

講講model.cfg ge structure 先
上次教左大家點加個object,
就係開個新[mesh]
其實一個mesh只可以做一個animation,
但就可以比無限個animation影響....
例如panel製個個都唔同function,禁燈掣開左邊燈,
就要用個新ge mesh放你個燈製ge o3d,
但你車上唔同ge object都可以因為著左燈而改變光暗
下面我會list幾個最常用ge structure比大家睇.....

先教大家一個自己研究command ge方法
就係開其他車ge model.cfg,
將你唔識ge德文用google translate譯左佢
咁你就明個command點解 Very Happy

1. Wheels
每個wheels都有唔同ge animation(唔同方向轉、wheels ge axis又唔同)
所以你要用唔同ge o3d裝唔同ge wheels
係原裝車入要,wheels ge 德文係Räder
好似ATE咁,你就要整6個[mesh]....
引言回覆:
[mesh]
wheel_FR.o3d 我用FR代表Front right wheel

[newanim]
origin_trans
1.17 x-coordinates,同mm2 ge x coordinates一樣,正數代表右邊
3.29 y-coordinates,呢個係mm2 ge z-coodinate,即係距離整架車ge中心幾遠,正數係車頭方向,負數係車尾方向
0.51 z-coordinates,即係離地幾高

origin_trans係用黎refer翻你件object個axis ge center,因為每個look轉ge axis都唔同,所以每個look你都要自己搵翻個axis
大家最concern ge可能係點樣locate個center....無理由盲目地試ga ma,所以你可以開翻zm,開翻你個wheels,數格仔,數翻x,y,z ge coordinate出黎先放落去


anim_rot anim_rot就係話比OMSI知你想呢個object rotate,而anim_tran就係就咁ge movement
Wheel_Rotation_0_R 呢個就係個animation ge command,0係指前軸,有轉向功能ge,其餘尾軸冇轉向就用1,R就代表右,左邊就用L
57.295779513082320876798154814105
Bei Achsanimationen wird die Variable in rad übergeben.

[newanim]
origin_rot_y
-90
anim_trans
Axle_Suspension_0_R
1

Es folgt die Lenkung:
[newanim]

origin_trans
1.17
3.29
0.51
origin_rot_y
90
anim_rot
Axle_Steering_0_R
57.295779513082320876798154814105

其他野copy完改翻origin就得


如果想整中軸轉向其實都可以,
但中軸同前軸轉向ge 角度唔同,所以Wheel_Rotation_0_R就唔好用0,例如用2啦,
再開.bus,拉到最抵果2個[newachse]其實就係講緊轉向,你加多個[nesachse]就代表你加左wheel ge 2啦,
你可以再改下轉向角度咁就得

整所有要rotate ge野都要set翻origin先會轉得arm

2. 比多個rotation ge sample比你地睇:
引言回覆:
[mesh]
ate_speedometer.o3d 呢個係我個panel ge速度計

[newanim]
origin_trans
0.784
5.25
1.485

origin_rot_x 呢一欄係指技指針向乜方向rotate,又要用下大家ge想象力,指針並不是就咁rotate about z axis ga,因為panel有個斜度,所以你要adjust埋rotation about x-axis
45
origin_rot_y
0
origin_rot_z
90

anim_rot
cockpit_tachowinkel 呢個係指針ge command
1
delay 當然要delay少少先轉啦
15
maxspeed
360

你set完之後會發覺速度錶會唔準,咁你就要開script/cockpit_constfile.txt,
[newcurve]cockpit_tacholinie就係用黎較個rotation,
上面ge數字係10,即係speed = 10km/h,下面數字係指你技指針ge rotation係幾多度,慢慢adjust 啦

3. 講完兩個rotate,講下translate,用波箱製做例子:
引言回覆:
[mesh]
ate_gearbox_D1.o3d

[mouseevent]
automatic_D mouseevent就係講你禁落去會activate d乜,呢個command要refer翻去d script度,所以唔好亂改..... 跟翻SD200/SD202 ge名就係最好ge方法

[viewpoint]
3

[newanim]
origin_trans 同樣都要set origin
0.54
5.152
1.348

origin_rot_x 注意:translation其實都要set 向邊個方向translate,又係想像力ge時間
45
origin_rot_y
0
origin_rot_z
90

anim_trans
cockpit_gang3 呢個就係糕製點郁ge command
-0.008 呢個係指佢translate幾多,又係慢慢試ge時間


今次教住呢d先,我遲下會show多幾個唔同ge例子...
如果整車ge人想有條理d,可以整理SD202 ge model.cfg,
出翻份command list比自己睇,
知道每個function有咩作用,
整每一樣野時再參考翻SD202 ge model.cfg,
就可以慳翻d搵command ge時間

下次教大家點整燈光同光暗,
果個就要用light mapping,
仲有好多唔同ge command,
我得閒整理好就會貼上黎.......
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發表發表於: 2011-10-20 7:20 PM 引言回覆
PJFS
旅客
 
會員編號: 19,595
文章編號: 2593556
註冊時間: 2011-06-06
文章: 5


引言回覆:
[newanim]
origin_trans
1.17 x-coordinates,同mm2 ge x coordinates一樣,正數代表右邊
3.29 y-coordinates,呢個係mm2 ge z-coodinate,即係距離整架車ge中心幾遠,正數係車頭方向,負數係車尾方向
0.51 z-coordinates,即係離地幾高


請問應該點樣計位?【用ZM可以嗎?】
仲有就系可唔可以寫
"Wheel_Rotation_0_LR"架
因為我中軸既左右輪係同一組


PJFS 在 2011-10-20 7:21 PM 作了第 1 次修改
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發表發表於: 2011-10-30 5:50 PM 引言回覆
KE 7066
旅客
 
會員編號: 19,334
文章編號: 2597920
註冊時間: 2011-04-10
文章: 89


FSMX 寫到:
引言回覆:
[newanim]
origin_trans
1.17 x-coordinates,同mm2 ge x coordinates一樣,正數代表右邊
3.29 y-coordinates,呢個係mm2 ge z-coodinate,即係距離整架車ge中心幾遠,正數係車頭方向,負數係車尾方向
0.51 z-coordinates,即係離地幾高


請問應該點樣計位?【用ZM可以嗎?】
仲有就系可唔可以寫
"Wheel_Rotation_0_LR"架
因為我中軸既左右輪係同一組

Detach成兩組咪得囖 Wink
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